[Rzecz z przyszłości] to gra wyobrażeniowo-spekulatywna dla 1-6 graczy. Jej celem jest wygenerowanie najciekawszych, najzabawniejszych, pobudzających wyobraźnię koncepcji [rzeczy z przyszłości]. Mechanika gry umożliwia wygenerowanie 3,7 miliona kombinacji wyjściowych.
Zaczyna gracz po lewej stronie od rozdającego. Każdy z graczy po kolei umieszcza wylosowaną kartę frontem do góry na środku stołu. Kolejni gracze mogą wybrać dowolną kartę w innym kolorze niż ten, który jest już w grze. Każda z kart terenu oferuje dwie możliwości. Za wybór możliwości odpowiada osoba grająca tą kartą. Następnie należy zastąpić każdą zagraną kartę nową kartą wyciągniętą z talii. W grupach dwu- lub trzyosobowych, należy kontynuować grę na zmianę, do chwili ułożenia Kompletu. W grupach liczących więcej niż cztery osoby, każdy kolejny zawodnik ma prawo do zmiany karty, która jest już w grze, na inną kartę tego samego koloru.
Rozdaj graczom Karty Pomysłów. Poproś o zapisanie nazw wszystkich czterech wylosowanych kart. Zacznijcie tworzyć krótkie opisy (i szkice) swojej [rzeczy z przyszłości]. Z każdą kolejną rundą będzie łatwiej!
Istnieją cztery rodzaje kart: KONTEKST, OBSZAR, OBIEKT i NASTRÓJ. W każdej rundzie gracze losują po jednej karcie z każdego rodzaju. Kiedy już uzbierają komplet, wyobrażają sobie [rzecz z przyszłości].
KONTEKST określa, jak odległa w czasie jest [przyszłość, z] której pochodzi [rzecz] oraz w jakim kierunku podąża opisywany świat.
Istnieją cztery rodzaje KONTEKSTÓW. Każdy z nich pozwala generować niezliczoną liczbę możliwych scenariuszy. OBSZAR określa dziedzinę lub miejsce. OBIEKT sugeruje, jaki kształt, powinno przybrać rozwiązanie. NASTRÓJ wskazuje, z jakimi uczuciami będzie się wiązało obcowanie z zaprojektowaną [rzeczą].
Karty KONTEKSTU wyznaczają horyzont czasowy możliwych przyszłości. Zarysowują tendencje, które mają wpływ na kształt projektowanej przyszłości. Są to: Wzrost, Upadek, Dyscyplina oraz Transformacja.
Karta KONTEKSTU nie opisuje konkretnego scenariusza przyszłości; wskazuje raczej szeroką trajektorię lub zawęża spektrum możliwości. Można sobie wyobrazić niezliczone scenariusze będące konsekwencją wylosowanej konfiguracji kart. Pozostają jednak one pod wpływem określonej tendencji.
Dolny tekst na każdej karcie KONTEKSTU określa "horyzont czasowy". Umieszczany w dowolnym punkcie w czasie od 7 do 1000 lat do przodu.
Talia zawiera kilka DZIKICH KART. Wylosowanie DZIKIEJ KARTY oznacza, że gracz sam musi określić KONTEKST (Wzrost, Upadek, Dyscyplina lub Transformacja) oraz "horyzont czasowy". Nowa karta może zostać zapisana w indeksie i dodana do Kompletu.
Na kartce papieru generowane są pomysły.
Kiedy wszyscy są gotowi, prezentujecie swoje pomysły.
Rundę wygrywa osoba, której [rzecz] została uznana przez resztę grupy za najciekawszą. Zabiera ona wszystkie karty z bieżącej rundy. Za każdą zebraną DZIKĄ KARTĘ ze stołu, poprzedni jej posiadacz zobowiązuje się postawić piwo lub kawę osobie przejmującej.
Zwycięża ta osoba, która pod koniec gry uzbiera najwięcej kart.
Możecie się podzielić najlepszymi pomysłami z innymi graczami na świecie używając hasztagu #FutureThing i/lub #ee75u.
*- kursywą zaznaczone zostały modyfikacje