minimum viable_
Minimum Viable Product to termin określający produkt posiadający zestaw podstawowych cech i funkcji, dzięki którym może on pojawić się na rynku i trafić do określonej grupy konsumentów. W ten sposób, badając reakcje odbiorców i cyklicznie wprowadzając drobne udoskonalenia, udaje się niskim kosztem sprawdzić czy pomysł cieszy się zainteresowaniem i w jakim kierunku należy go rozwijać. W dynamicznie zmieniającej się rzeczywistości rynkowej, jest to jeden z najbardziej skutecznych sposobów szybkiego weryfikowania strategii biznesowej.
_utopia
Myślenie o dystopii i utopii wyraża nasze teraźniejsze lęki i nadzieje względem przyszłości. Dotychczasowe projekty utopii rozpalały wyobraźnie i wzniecały rewolucje, często jednak kończyły się klęską. Narzucane ramy i sposoby działania okazywały się niekompatybilne ze stanem rzeczywistości i oczekiwaniami użytkowników.
Potraktujmy utopię nie jako produkt czy określoną wizję świata, tylko jako narzędzie konceptualne, zestaw inżynieryjnych wytycznych, które również należy zaprojektować. Proces tworzenia utopii zakłada zarówno jej opisanie, jak i wdrożenie - teorię i praktykę.
Metoda
„The design horizon for each layer of The Stack is understood both by what it accomplishes as an ideal technology and, perhaps more important, by what accidents it brings that also define its real impact. My interest is in how design—designating things according to program—can work through these schema, across their disparate scales and toward different futures. What new forms can we compose for this computational and geopolitical condition, first to map it, then to interpret it, then to redesign it?
More precisely, then, this book is a design brief; it outlines a design problem and invites new interventions.”
Benjamin Bratton, The Stack, On Software and Sovereignty
Podczas seminarium przeczytamy wspólnie książkę The Stack amerykańskiego teoretyka dizajnu Benjamina Brattona. Potraktujemy ją jako brief projektowy. Opierając się zarówno na sprawdzonych jak i eksperymentalnych metodach projektowych, zweryfikujemy przedstawiony w niej model rzeczywistości, a następnie dokonamy próby interwencji. Oczekiwanym rezultatem naszych działań będą projekty badawcze, naukowe, rynkowe oraz te, które wymykają się współcześnie zarysowanym ramom.
Wydana w 2015 roku przez MIT Press książka Benjamina Brattona „The Stack: On Software and Sovereignty” jest próbą ujęcia w interdyscyplinarne ramy zjawisk kształtujących współczesną rzeczywistość.
Humanistyczna krytyka rozwoju technologicznego często sprowadza się do dystopijnej konkluzji, że zanurzenie w jego zdobyczach prowadzi do alienacji a następnie anihilacji gatunku ludzkiego. Popularne jest podsycanie stymulowanego przez narracje science-fiction lęku przed kolonizowaniem ludzkości przez jej własne wynalazki, uznawane czasem za nowe formy oświeceniowego rozumu instrumentalnego.
Z drugiej strony pojawiają się rozmaite ruchy entuzjastów, wyobrażających sobie zrównoważone funkcjonowanie technologii i natury (solarpunk), fetyszystów danych (quantified-self), early-adopterów gotowych testować wszelkie technologiczne nowinki oraz innych, mniej lub bardziej refleksyjnych freaków, starających się wychodzić naprzeciw przyszłości i przeciwstawiać lękom rodem z „Mad Maxa”.
Bratton, odżegnując się zarówno od jednych i drugich, wprowadza do tego imaginarium nową perspektywę. Niekontrolowany i dynamiczny rozwój technologii informacyjnych przyczynił się do wyłonienia „przypadkowej megastruktury” (accidental megastructure), która ma coraz silniejszy wpływ na kształt rzeczywistości. Żeby obnażyć mechanizmy władzy formowane przez powszechną komputeryzację, Bratton sięgnął po zagadnienia z zakresu filozofii politycznej, teorii architektury, designu, software studies a nawet science-fiction. Tytułowy stos (Stack) składa się z sześciu warstw: użytkownika (User), interfejsu (Interface), adresu (Address), miasta (City), chmury (Cloud) oraz ziemi (Earth). Ta megastruktura sama w sobie staje się maszyną obliczeniową, planetarnym komputerem, którego działania przejawiają się w każdym aspekcie naszej codzienności i stanowią jeden z kluczowych czynników kształtujących epokę Antropocenu.
Zespół
Do udziału zapraszamy osoby zajmujące się zarówno teorią, jak i praktyką, chcące podjąć wyzwanie wykroczenia poza obszary swoich specjalizacji. Naszym celem jest skonstruowanie interdyscyplinarnego zespołu, z którym spotykać będziemy się co dwa tygodnie, aby wspólnie czytać, interpretować brief i przechodzić przez procesy projektowe.
Jeżeli interesuje cię jedno z poniższych zagadnień, jest to program dla ciebie:
#projektowanie_interfejsów #quantifiedself #utopia #AI #VR #etyka #inwigilacja #demokracja #IoT #hyperloop #projektowanie_interakcji #automatyzacja #zrównoważony-rozwój #geolokalizacja #body-art #object-oriented-ontology #informacja #zdrowie-psychiczne #post-humanizm #the_stack #nowy-materializm #interfejsy #cyfryzacja #ekomodernizm #data-harvesting #akceleracjonizm #blockchain #antropocen #hiperstycja #przemoc_neuronalna #lenistwo #post-antropocen #solarpunk #realizm_spekulatywny #nowy-materializm #nowa_humanistyka #projektowanie_spekulatywne #new_normal #sytuacjonizm #kapitalizm #hipernormalizacja #kognitariat #biokosmizm #data_journalism #meta-design #polityka_pamięci #creative_coding #__________________
wymagana znajomość języka angielskiego na poziomie umożliwiającym lekturę tekstu (naukowego).
Kandydatki i kandydaci
KONIEC REKRUTACJI: 28 LUTEGO, 24:00
OGŁOSZENIE WYNIKÓW REKRUTACJI: 3 MARCA
PIERWSZE SPOTKANIE: 7 MARCA
PODSUMOWUJĄCE SEMINARIUM PROJEKTOWE: 22 SIERPNIA
Timeline
Pierwsze cztery spotkania odbędą się w czwartki 07/03, 21/03, 04/04 i 18/04.
Kolejne zostaną ustalone wspólnie, dostosowane do tempa i postępu prac.
Cykl spotkań zostanie podsumowany na wspólnym seminarium projektowym, które zacznie się 22/08 i potrwa cztery dni.